Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Rammbock Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Hexe Holzfäller
Knall
Rammbock Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Rammbock Bombenturm Hexe Holzfäller
Kampfholz
Barbaren Rammbock Hexe Holzfäller
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Rammbock Hexe Holzfäller
Feuerball
Barbaren Rammbock Bombenturm Hexe Holzfäller
Gift
Barbaren Bombenturm Hexe
Blitz
Ritter Rammbock Bombenturm Hexe Holzfäller
Rakete
Barbaren Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Rammbock Bombenturm Gift Holzfäller Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Ritter Rammbock Bombenturm

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Gift Hexe Holzfäller
Barbaren
Rammbock
Ritter Gift Spiegel Hexe Holzfäller
Bombenturm
Spiegel
Rammbock Gift Holzfäller
Gift
Rammbock Ritter Spiegel
Hexe
Ritter Rammbock Holzfäller
Holzfäller
Ritter Rammbock Spiegel Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Bombenturm Gift Hexe Holzfäller
Barbaren
Rammbock
Bombenturm
Ritter Spiegel
Spiegel
Bombenturm Gift Holzfäller
Gift
Ritter Spiegel
Hexe
Ritter Holzfäller
Holzfäller
Ritter Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Barbaren Bombenturm Holzfäller Ritter Hexe
Barbaren Bombenturm Hexe Holzfäller Ritter
Barbaren Bombenturm Hexe Holzfäller Ritter
Barbaren Bombenturm Gift Holzfäller
Bombenturm Holzfäller
Bombenturm Gift Hexe
Barbaren Bombenturm Gift
Barbaren Hexe Bombenturm Holzfäller
Ritter Barbaren Holzfäller
Barbaren Gift Hexe Ritter Bombenturm Holzfäller
Gift Hexe
Barbaren Bombenturm Holzfäller Ritter Hexe
Bombenturm Barbaren Gift Hexe Holzfäller
Barbaren Ritter Bombenturm Holzfäller
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Barbaren Bombenturm Ritter Gift Hexe Holzfäller
Bombenturm Ritter Barbaren Hexe Holzfäller
Bombenturm Gift Hexe Ritter Barbaren Holzfäller
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Ritter Barbaren Bombenturm Gift Hexe Holzfäller
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Holzfäller Hexe
Gift Ritter Bombenturm Holzfäller
Barbaren Holzfäller Ritter Bombenturm Hexe
Holzfäller Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Hexe Holzfäller
Gift Bombenturm Hexe
Ritter Barbaren Bombenturm Hexe Holzfäller
Ritter Barbaren Bombenturm Holzfäller
Ritter Barbaren Bombenturm Gift Hexe
Hexe Barbaren
Ritter Barbaren Bombenturm Hexe Holzfäller
Barbaren Gift
Barbaren Ritter Bombenturm Hexe Holzfäller
Barbaren Bombenturm Hexe
Barbaren Hexe Ritter Bombenturm Gift Holzfäller
Gift Barbaren Bombenturm Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift
Gift
Ritter Barbaren Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift Holzfäller
Gift Ritter
Gift
Gift Ritter
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Barbaren Gift
Gift Hexe
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Barbaren Hexe
Gift Hexe
Gift Ritter Holzfäller
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe

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