Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Knall
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Bombenturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Bombenturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Bombenturm Magier Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm Magier Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Walküre Bombenturm Barbaren Magier Königsschweinchen Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Königsschweinchen Hexe
Barbaren
Walküre
Magier Königsschweinchen Hexe
Bombenturm
Magier
Ritter Walküre Königsschweinchen
Königsschweinchen
Ritter Walküre Magier
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm
Ritter Walküre Skelettarmee
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Königsschweinchen
Skelettarmee
Ritter Barbaren Bombenturm Magier
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Bombenturm
Bombenturm Magier Hexe
Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Hexe Bombenturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Bombenturm Magier
Magier Hexe
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Magier Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Ritter Barbaren Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Bombenturm Magier Hexe Ritter Barbaren
Barbaren Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Barbaren Bombenturm Hexe
Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Walküre Bombenturm Magier
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Bombenturm Hexe
Skelettarmee Ritter Barbaren Walküre Bombenturm Hexe
Ritter Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Bombenturm
Walküre Barbaren Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Barbaren
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Walküre Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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