Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Hexe Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Ritter Barbaren Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Ritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.

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