Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Barbarenfass
Ritter Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe
Rakete
Barbaren Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Koboldbohrer Hexe
Barbaren
Magier
Ritter
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee
Koboldfass
Ritter Spiegel Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Koboldbohrer
Ritter Koboldfass
Hexe
Ritter

Verteidigungssynergien 1 6

Ritter
Magier Skelettarmee Hexe
Barbaren
Skelettarmee
Magier
Ritter Skelettarmee
Spiegel
Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Ritter Barbaren Magier Koboldbohrer
Koboldbohrer
Skelettarmee
Hexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldbohrer Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Hexe
Barbaren
Barbaren Hexe Skelettarmee Koboldbohrer
Ritter Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Magier Koboldbohrer
Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Barbaren Koboldbohrer Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldbohrer
Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Barbaren Magier Ritter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Ritter Barbaren Magier Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Magier Koboldbohrer Hexe Ritter Barbaren
Barbaren Koboldbohrer
Magier Skelettarmee Ritter Barbaren Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Ritter Magier
Barbaren Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Magier Hexe
Skelettarmee Ritter Barbaren Hexe
Ritter Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee Koboldbohrer
Ritter Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Koboldbohrer
Barbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Koboldbohrer
Koboldbohrer
Ritter Barbaren
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier Koboldbohrer Hexe
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren Koboldbohrer
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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