Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Bombenturm Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Bombenturm Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Bombenturm Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Rakete
Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Bombenturm

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Koboldhütte Magier Hexe Prinz
Bombenturm
Koboldhütte
Ritter Koboldfass Prinz
Magier
Ritter Prinz
Koboldfass
Ritter Prinz Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Prinz
Prinz
Koboldfass Ritter Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Bombenturm
Ritter Skelettarmee
Koboldhütte
Ritter Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Bombenturm Koboldhütte Magier Prinz
Hexe
Ritter Prinz
Prinz
Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Koboldhütte Magier
Bombenturm Skelettarmee Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz Ritter
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz Ritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm
Hexe Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Ritter Bombenturm Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Prinz Ritter Magier Hexe
Bombenturm Magier Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Skelettarmee Ritter Bombenturm Koboldhütte Prinz
Bombenturm Skelettarmee Koboldhütte Prinz
Bombenturm Magier Ritter Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Bombenturm Ritter Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Bombenturm Magier Hexe Ritter Koboldhütte
Bombenturm Koboldhütte Prinz
Magier Skelettarmee Ritter Bombenturm Hexe Prinz
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Koboldhütte Hexe Prinz
Ritter Bombenturm Magier Prinz
Skelettarmee Ritter Bombenturm Koboldhütte Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Bombenturm Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Prinz Ritter Bombenturm Koboldhütte Hexe
Ritter Bombenturm Skelettarmee Prinz
Ritter Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Bombenturm Koboldhütte Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Bombenturm Magier Hexe
Magier Bombenturm Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ritter Bombenturm Prinz
Bombenturm Koboldhütte Magier Hexe
Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Koboldhütte
Ritter Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Prinz
Ritter Magier Prinz
Magier
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier
Magier Prinz
Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier
Prinz
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Ritter Magier Prinz
Magier
Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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