Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Kanone Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Feuerball Hexe
Kanone
Feuerball
Ritter
Walküre
Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Kanone Feuerball Skelettarmee Hexe
Kanone
Ritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Ritter Kanone Walküre
Walküre
Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone
Hexe
Ritter Kanone Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Kanone Walküre Hexe
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Feuerball Hexe
Kanone Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Kanone Feuerball
Feuerball Hexe
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Kanone
Skelettarmee Kanone Feuerball P.E.K.K.A.
Ritter Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Ritter Kanone Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Skelettarmee Ritter Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball

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