Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Kanone Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Kanone Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier Hexe
Kanone
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 2 13

Ritter
Kanone Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Kanone
Ritter Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Kanone Walküre Skelettarmee
Walküre
Kanone Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Kanone Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Kanone Koboldgang Magier
Hexe
Ritter Kanone Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Walküre Magier
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Kanone Skelettarmee Hexe Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kanone Walküre
Kanone Koboldgang Magier Hexe
Kanone Walküre
Kanone Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Kanone Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Kanone Magier
Koboldgang Magier Hexe
Kanone Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Koboldgang Hexe
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang
Skelettarmee Kanone Koboldgang
Magier Ritter Kanone Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Kanone Walküre Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Ritter Kanone
Kanone
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Ritter Kanone Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Kanone Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Kanone Koboldgang Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Kanone Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Walküre Kanone Magier Hexe
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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