Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Skelettdrachen Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettdrachen Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Skelettdrachen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Kanone Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettdrachen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Skelettdrachen Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Skelettdrachen Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Skelettdrachen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Kanone Skelettdrachen Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Skelettdrachen Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Skelettdrachen Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Skelettdrachen Walküre Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Skelettdrachen Koboldfass Hexe
Kanone
Skelettdrachen
Ritter Walküre
Walküre
Koboldfass Skelettdrachen Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 4 12

Ritter
Kanone Skelettdrachen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kanone
Ritter Skelettdrachen Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen
Ritter Kanone Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre
Kanone Skelettdrachen Infernoturm Hexe
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Kanone Skelettdrachen Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Kanone Skelettdrachen
Hexe
Ritter Kanone Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Skelettdrachen Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Ritter Kanone Skelettdrachen Walküre Hexe
Kanone Infernoturm Skelettarmee Hexe Ritter Skelettdrachen Walküre
Kanone Infernoturm Skelettarmee Hexe Ritter Skelettdrachen Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Infernoturm Kanone Hexe
Kanone Skelettdrachen Walküre Infernoturm
Kanone Infernoturm Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone Walküre Infernoturm
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Kanone
Skelettdrachen Infernoturm Hexe
Kanone Infernoturm Skelettarmee Ritter Skelettdrachen Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Kanone Skelettdrachen Hexe
Infernoturm Skelettarmee Ritter Kanone
Infernoturm Skelettarmee Kanone
Ritter Kanone Skelettdrachen Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kanone Walküre Ritter Skelettdrachen Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Ritter Kanone Skelettdrachen
Kanone Infernoturm
Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Ritter Kanone Hexe
Infernoturm Kanone Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettarmee Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Skelettdrachen Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Kanone Skelettdrachen Skelettarmee
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Kanone Walküre Infernoturm Hexe
Kanone Skelettdrachen Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ritter Skelettdrachen Walküre
Walküre Kanone Skelettdrachen Infernoturm Hexe
Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Ritter Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Walküre Hexe
Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettarmee Hexe
Skelettdrachen Hexe
Ritter Skelettdrachen Walküre
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Hexe
Skelettdrachen Hexe
Hexe
Skelettdrachen

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