Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Rune Giant P.E.K.K.A. Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Rune Giant P.E.K.K.A. Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettkönig
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Skelettkönig
Knall
Blasrohrkobold Skelettkönig
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettkönig
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettkönig
Erdbeben
Skelettkönig
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettkönig
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier P.E.K.K.A. Skelettkönig
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Skelettkönig
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettkönig
Blitz
Ritter Walküre Magier Skelettkönig
Rakete
Walküre Magier Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rune Giant P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Rune Giant Skelettkönig Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Rune Giant P.E.K.K.A. Skelettkönig
Feuerball
Ritter Skelettkönig
Walküre
Blasrohrkobold Magier P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Rune Giant
Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettkönig
Blasrohrkobold Feuerball

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Ritter Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Skelettkönig
Rune Giant
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettkönig
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Ritter Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Blasrohrkobold Walküre Skelettkönig
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettkönig
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Ritter Feuerball Magier Skelettkönig
Blasrohrkobold Feuerball Magier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Skelettkönig
P.E.K.K.A. Ritter Skelettkönig
Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Ritter Blasrohrkobold Magier
Walküre Magier Ritter Blasrohrkobold Feuerball
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Walküre Magier Ritter Blasrohrkobold Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Ritter Blasrohrkobold Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier Skelettkönig
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Skelettkönig
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Magier P.E.K.K.A. Skelettkönig
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Skelettkönig
Feuerball
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Feuerball Skelettkönig
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Blasrohrkobold Magier

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