Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Riese Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Bombenturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Koboldfass Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Bombenturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Bombenturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Elixiergolem Bombenturm Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Bombenturm Hexe Elektromagier
Rakete
Bombenturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Elixiergolem Koboldfass Bombenturm Elektromagier Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Elixiergolem Koboldfass

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Hexe Kampfholz Elektromagier
Elixiergolem
Koboldfass Hexe Kampfholz
Bombenturm
Riese
Koboldfass Hexe Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Ritter Riese Elixiergolem
Hexe
Ritter Elixiergolem Riese
Kampfholz
Ritter Elixiergolem Riese
Elektromagier
Ritter Riese

Verteidigungssynergien 3 6

Ritter
Bombenturm Elektromagier Hexe Kampfholz
Elixiergolem
Bombenturm
Ritter Kampfholz Elektromagier
Riese
Koboldfass
Hexe
Ritter Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Bombenturm Ritter Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Ritter Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Hexe Ritter Elektromagier
Bombenturm Hexe Ritter Elektromagier
Bombenturm Kampfholz
Kampfholz Bombenturm Elektromagier
Elektromagier Bombenturm Hexe
Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Hexe Bombenturm
Ritter Elektromagier
Hexe Elektromagier Ritter Bombenturm Kampfholz
Hexe Elektromagier
Bombenturm Ritter Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier
Ritter Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Ritter Hexe Elektromagier
Bombenturm Ritter Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Hexe Kampfholz Ritter Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Bombenturm Kampfholz
Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Hexe
Bombenturm Hexe Elektromagier
Ritter Bombenturm Hexe Elektromagier
Ritter Bombenturm
Elektromagier Ritter Bombenturm Hexe Kampfholz
Hexe
Ritter Bombenturm Hexe
Kampfholz Elektromagier
Ritter Bombenturm Hexe
Bombenturm Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Bombenturm Kampfholz
Bombenturm Hexe Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Elektromagier
Ritter Kampfholz Elektromagier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe Elektromagier
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Kampfholz
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Hexe
Hexe Elektromagier
Kampfholz
Ritter Elektromagier
Kampfholz
Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Kampfholz Elektromagier

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