Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Klonzauber Prinz
Großer Schneeball
Klonzauber
Knall
Infernoturm Klonzauber Prinz
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Walküre Infernoturm Klonzauber
Kampfholz
Elixiergolem Klonzauber Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Walküre Klonzauber Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Klonzauber
Gift
Elixiergolem Infernoturm Klonzauber
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Infernoturm Rakete Klonzauber Prinz P.E.K.K.A.

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Klonzauber Walküre Infernoturm Prinz Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Elixiergolem Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 1 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Prinz
Elixiergolem
Walküre
Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm
Rakete
Klonzauber
Prinz
Walküre Ritter
P.E.K.K.A.
Walküre

Verteidigungssynergien 1 4

Ritter
Infernoturm
Elixiergolem
Walküre
Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm
Ritter Walküre Prinz
Rakete
Klonzauber
Prinz
Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A.
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre Prinz
Infernoturm Rakete Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Infernoturm Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Infernoturm Rakete
Rakete Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Prinz
Ritter Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Ritter
Infernoturm
Infernoturm Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Rakete
Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Infernoturm Rakete Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Ritter Prinz
Walküre Ritter
P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Walküre Ritter Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Rakete Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm Rakete Prinz
Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A. Ritter Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre Prinz
Rakete
Rakete Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre Prinz
Rakete P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm Prinz
Rakete P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Rakete Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Ritter Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Rakete
Rakete
Ritter Walküre Rakete Prinz
Rakete Walküre
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Ritter Walküre Prinz
Rakete
Rakete Ritter
Rakete
Prinz
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Prinz
Rakete Walküre
Rakete Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Walküre
Prinz
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
P.E.K.K.A. Prinz
Rakete
Rakete Prinz
Rakete
Ritter Walküre Rakete Prinz
Rakete
Prinz P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
Rakete Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Rakete

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