Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Magier Megaritter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Königsschweinchen Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Königsschweinchen Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Königsschweinchen
Großer Schneeball
Königsschweinchen
Knall
Königsschweinchen
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Magier Königsschweinchen
Kampfholz
Elixiergolem Königsschweinchen
Erdbeben
Elixiergolem Königsschweinchen
Pfeile
Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Magier Königsschweinchen
Feuerball
Elixiergolem Magier Königsschweinchen
Gift
Elixiergolem Magier Königsschweinchen
Blitz
Ritter Magier Mönch
Rakete
Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Ritter Elixiergolem Magier Königsschweinchen Mönch Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Wut Kampfholz Ritter Elixiergolem

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Königsschweinchen Kampfholz
Elixiergolem
Wut Magier Kampfholz Mönch
Magier
Ritter Elixiergolem Königsschweinchen Wut Megaritter
Königsschweinchen
Ritter Magier Kampfholz Megaritter Mönch
Wut
Elixiergolem Magier
Kampfholz
Ritter Elixiergolem Königsschweinchen Megaritter
Megaritter
Magier Königsschweinchen Kampfholz
Mönch
Elixiergolem Königsschweinchen

Verteidigungssynergien 0 5

Ritter
Magier Kampfholz
Elixiergolem
Magier
Ritter Kampfholz Megaritter
Königsschweinchen
Wut
Kampfholz
Ritter Magier Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz
Ritter Kampfholz Megaritter Mönch
Megaritter Ritter
Ritter Megaritter Mönch
Kampfholz Megaritter Mönch
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz Megaritter Mönch
Ritter Megaritter
Ritter Magier Kampfholz Megaritter
Magier
Megaritter Ritter Magier Kampfholz
Magier Megaritter Kampfholz
Ritter Megaritter
Mönch Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Ritter Megaritter
Magier Megaritter Ritter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter
Ritter Magier Kampfholz Megaritter Mönch
Megaritter Ritter Kampfholz
Megaritter Ritter Kampfholz Mönch
Ritter Megaritter
Magier Mönch
Ritter
Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Kampfholz Mönch
Megaritter Ritter
Megaritter Mönch Kampfholz
Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Ritter Kampfholz Mönch
Megaritter Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz Mönch
Mönch Kampfholz
Kampfholz
Ritter Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Mönch
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Mönch Magier
Mönch Ritter Magier Kampfholz
Mönch Magier
Ritter Kampfholz
Mönch
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Mönch
Magier Kampfholz Megaritter Mönch
Magier Kampfholz Megaritter Mönch
Kampfholz Megaritter Mönch
Magier
Kampfholz Mönch
Kampfholz Mönch
Kampfholz Magier Megaritter
Kampfholz Magier Mönch
Magier Kampfholz Megaritter Mönch
Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Mönch
Megaritter
Magier Kampfholz Mönch
Magier Mönch
Kampfholz
Ritter Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Mönch
Megaritter
Kampfholz
Kampfholz Megaritter Mönch
Magier Megaritter Mönch

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