Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettarmee
Blitz
Ritter Drachenbaby Prinz
Rakete
Schweinereiter Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Feuerball Prinz
Feuerball
Schweinereiter Ritter Drachenbaby
Schweinereiter
Ritter Feuerball Koboldfass Drachenbaby Prinz
Koboldfass
Ritter Prinz Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Feuerball Schweinereiter Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Koboldfass Ritter Schweinereiter Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Ritter
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Ritter
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Prinz
Drachenbaby
Ritter Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Feuerball Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Skelettarmee Feuerball Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Feuerball Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Drachenbaby Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Prinz
Feuerball Drachenbaby
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Prinz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Ritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Prinz
Ritter Feuerball Prinz
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball
Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Ritter Drachenbaby Prinz
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball

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