Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Infernoturm Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Elektrogeist Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Hexe
Feuerball
Infernoturm Hexe
Gift
Infernoturm Hexe
Blitz
Ritter Infernoturm Hexe Goblinstein
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Ritter Feuerball Infernoturm Hexe Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Kampfholz Ritter Feuerball

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Ritter
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball
Elektrogeist Ritter Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Hexe
Ritter Megaritter
Kampfholz
Ritter Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Kampfholz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 3 10

Elektrogeist
Kampfholz
Ritter
Infernoturm Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Ritter Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Ritter Kampfholz Feuerball Megaritter
Hexe
Ritter Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Elektrogeist Ritter Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Hexe Kampfholz
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Hexe Kampfholz Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Ritter
Infernoturm Hexe Ritter Megaritter
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball Kampfholz Elektrogeist Megaritter
Infernoturm Elektrogeist Feuerball Hexe
Elektrogeist Feuerball Infernoturm Kampfholz Megaritter
Infernoturm Hexe
Ritter Infernoturm Megaritter
Hexe Elektrogeist Ritter Feuerball Kampfholz Megaritter
Infernoturm Feuerball Hexe
Infernoturm Megaritter Ritter Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Megaritter Elektrogeist Hexe Kampfholz
Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Feuerball Kampfholz Megaritter
Megaritter Ritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Megaritter Elektrogeist Ritter Hexe Kampfholz
Hexe Kampfholz Elektrogeist Ritter Feuerball Megaritter
Infernoturm
Megaritter Elektrogeist Ritter Feuerball Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Ritter Kampfholz Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Kampfholz
Megaritter Ritter Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Ritter Hexe Megaritter
Feuerball Elektrogeist Hexe
Ritter Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Ritter
Megaritter Elektrogeist Ritter Feuerball Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe
Megaritter Feuerball Kampfholz
Megaritter Ritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektrogeist Ritter Feuerball Kampfholz
Megaritter Elektrogeist Feuerball Infernoturm Hexe Kampfholz
Elektrogeist Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball Elektrogeist Hexe
Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball Hexe Kampfholz Megaritter
Feuerball Kampfholz Megaritter
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Feuerball Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Kampfholz Hexe
Feuerball Hexe Kampfholz Megaritter
Feuerball Kampfholz
Feuerball Hexe
Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Kampfholz Megaritter
Elektrogeist Feuerball
Megaritter
Feuerball Kampfholz
Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Megaritter
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Megaritter
Elektrogeist Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Kampfholz Megaritter
Feuerball Megaritter

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