Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerball Magier Hexe Prinz
Feuerball
Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Walküre
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre Prinz
Prinz
Walküre Ritter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 18

Ritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Ritter Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Walküre
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Prinz
Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Walküre Ritter Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Ritter Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz Ritter Feuerball
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Ritter Feuerball Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Feuerball Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Ritter Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe Prinz
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Prinz
Prinz
Feuerball Magier

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