Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Musketierin Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee
Feuerball
Musketierin Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee
Gift
Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Rammbock Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Feuerball Musketierin

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Rammbock Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Ritter Rammbock
Musketierin
Ritter Walküre Rammbock Koboldhütte
Walküre
Musketierin Rammbock Koboldhütte Magier
Rammbock
Ritter Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Ritter Musketierin Walküre Rammbock
Magier
Ritter Walküre
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 14

Ritter
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier Skelettarmee
Feuerball
Ritter Musketierin Walküre Koboldhütte
Musketierin
Ritter Walküre Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier
Rammbock
Koboldhütte
Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Musketierin Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Magier
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Musketierin Walküre
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Musketierin Walküre
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Musketierin Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Magier Ritter Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Walküre Ritter Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre Magier Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Feuerball Ritter Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Musketierin Koboldhütte
Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin Walküre Koboldhütte
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Musketierin Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin Walküre
Walküre Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Musketierin Walküre
Feuerball Musketierin
Feuerball Koboldhütte
Ritter Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Musketierin
Musketierin Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin
Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier
Ritter Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Koboldhütte
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Musketierin Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Ritter Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier

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