Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Drachenbaby Magieschütze
Gift
Magieschütze
Blitz
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Tunnelgräber Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Wut
Dunkler Prinz
Drachenbaby
Ritter Feuerball Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Dunkler Prinz
Feuerball Wut Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber
Ritter Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Ritter Feuerball Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Magieschütze Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Ritter Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Wut
Drachenbaby
Ritter Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Magieschütze
Ritter Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Ritter Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter Ritter Dunkler Prinz
Ritter Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Ritter Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Ritter Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Megaritter Ritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Megaritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Ritter Megaritter
Feuerball Megaritter
Megaritter Ritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Megaritter Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Drachenbaby Ritter Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Dunkler Prinz Megaritter Ritter Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Ritter Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Megaritter Ritter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Ritter Feuerball
Ritter Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Dunkler Prinz Ritter Feuerball
Megaritter Ritter Dunkler Prinz
Megaritter Ritter Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Megaritter Ritter Dunkler Prinz
Megaritter Feuerball Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Ritter Feuerball
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Ritter Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Megaritter Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Ritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Ritter Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Ritter Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Megaritter

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