Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Feuerball Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Koboldfass
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Feuerball Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerball Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Kleiner Prinz
Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 2 11

Ritter
Elektromagier Kleiner Prinz Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Ritter Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Elektromagier
Drachenbaby
Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Elektromagier
Ritter Feuerball Skelettarmee Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Kleiner Prinz
Ritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Drachenbaby Kleiner Prinz
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Skelettarmee Elektromagier Ritter Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Megaritter Ritter Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Drachenbaby Ritter Feuerball Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Ritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Ritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Ritter
Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Ritter Feuerball Drachenbaby Kleiner Prinz
Megaritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter

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