Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Ritter Kampfholz Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz Koboldfass Hexe Elektromagier
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Ritter Feuerball
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 11

Ritter
Elektromagier Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Feuerball Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball Hexe Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Ritter Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Hexe Kampfholz Ritter Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Kampfholz Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Kampfholz Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Hexe Kampfholz
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Hexe
Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Kampfholz Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Kampfholz Elektromagier
Feuerball

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