Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Ritter Elektromagier Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Ritter
Elektromagier Magieschütze Feuerball Hexe
Feuerball
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Ritter Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Feuerball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Magieschütze
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Elektromagier
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Magieschütze
Walküre Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Walküre
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball

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