Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Void Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Void Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball
Ritter Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void
Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Drachenbaby Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 13

Ritter
Elektromagier Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Void Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre Void Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Void Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Void Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Ritter Feuerball Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Void Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Void Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Void Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Void P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Void Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Ritter Walküre Drachenbaby
Feuerball Void Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Void Drachenbaby
Ritter Feuerball Walküre Void
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Void
Feuerball Void Elektromagier
Void Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Void Drachenbaby
Ritter Feuerball Void Drachenbaby
Feuerball Void Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Void Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Void Drachenbaby
Feuerball Void
Void
Feuerball Void Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Void Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Void Drachenbaby Hexe
Feuerball Void Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Void Hexe
Feuerball Void
Void Feuerball
Void Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Feuerball Void Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Void Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Void Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball Void Hexe Elektromagier
Void Feuerball Drachenbaby Hexe Elektromagier

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