Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Feuerwerkerin Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe Prinz Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Hexenmutter
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexenmutter Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe Prinz Hexenmutter
Feuerwerkerin
Ritter Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Prinz Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Hexenmutter
Schweinereiter
Ritter Feuerwerkerin Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Hexenmutter
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Prinz
Prinz
Walküre Ritter Feuerwerkerin Schweinereiter Hexe
Hexenmutter
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Hexenmutter
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Hexenmutter
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Hexenmutter
Schweinereiter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexenmutter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexenmutter
Feuerwerkerin Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Hexe Hexenmutter Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Ritter Walküre Hexe
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Ritter Feuerwerkerin Hexe Prinz
Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Feuerwerkerin Hexenmutter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Prinz
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Ritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexenmutter Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuerwerkerin Ritter Walküre Prinz
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuerwerkerin Walküre Hexe Hexenmutter
Prinz
Prinz
Feuerwerkerin Hexenmutter Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Hexenmutter
Feuerwerkerin Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Prinz
Feuerwerkerin
Hexe Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Ritter Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Prinz
Prinz
Feuerwerkerin

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