Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Elektroriese Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Drachenbaby Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Infernodrache
Knall
Koboldgang Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Gift
Koboldgang Hexenmutter
Blitz
Ritter Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Drachenbaby Elektroriese Infernodrache Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldgang Feuerball Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Feuerball Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Drachenbaby
Feuerball
Ritter Drachenbaby
Wut
Hexenmutter
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerball Elektroriese Infernodrache
Elektroriese
Drachenbaby Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Drachenbaby Elektroriese
Hexenmutter
Ritter Wut Elektroriese

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Infernodrache
Feuerball
Ritter
Wut
Drachenbaby
Ritter Infernodrache Hexenmutter
Elektroriese
Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Drachenbaby Elektroriese
Hexenmutter
Ritter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Drachenbaby
Infernodrache Ritter Koboldgang
Koboldgang Ritter Infernodrache
Infernodrache Ritter Koboldgang
Feuerball
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexenmutter
Infernodrache Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektroriese
Infernodrache Koboldgang
Ritter Koboldgang
Koboldgang Hexenmutter Ritter Feuerball Drachenbaby Elektroriese
Infernodrache Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Koboldgang Drachenbaby
Infernodrache Ritter Koboldgang
Koboldgang Feuerball Elektroriese Infernodrache
Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Ritter Feuerball Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Koboldgang Ritter Feuerball Drachenbaby Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Feuerball Elektroriese
Feuerball Ritter Koboldgang Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Ritter
Koboldgang Ritter Feuerball
Ritter Koboldgang Infernodrache
Feuerball Elektroriese Hexenmutter Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Ritter Feuerball
Ritter Infernodrache
Ritter Feuerball Drachenbaby Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Ritter
Feuerball Elektroriese
Ritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Ritter Feuerball Drachenbaby Infernodrache
Feuerball Drachenbaby Elektroriese Infernodrache Hexenmutter
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Elektroriese Hexenmutter Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Ritter Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektroriese Hexenmutter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Elektroriese Hexenmutter Feuerball Drachenbaby
Infernodrache
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektroriese Hexenmutter
Feuerball Elektroriese
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Elektroriese
Elektroriese Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Elektroriese
Infernodrache
Feuerball

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