Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Feuerball Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball
Ritter
Musketierin
Ritter Walküre
Walküre
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 6 10

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Feuerball Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Musketierin Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang Musketierin
Feuerball
Ritter Musketierin Walküre
Musketierin
Ritter Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Feuerball
Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre Magier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Musketierin Walküre
Hexe Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Feuerball Musketierin Walküre
Hexe Koboldgang Musketierin
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Magier Hexe
Ritter Koboldgang Feuerball Musketierin Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Ritter Koboldgang
Koboldgang Feuerball
Magier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Feuerball Walküre Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin
Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Koboldgang Ritter Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Musketierin
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Magier Koboldgang Musketierin Hexe
Koboldgang Ritter Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin
Feuerball
Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Magier Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Feuerball Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Feuerball Musketierin
Feuerwerkerin Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Feuerwerkerin Musketierin Magier
Ritter Feuerwerkerin Feuerball Musketierin
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Musketierin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerwerkerin Musketierin
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Magier

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