Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Lakaienhorde Magier Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre
Lakaienhorde
Ritter
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Ritter
Walküre
Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Magier
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Magier
Lakaienhorde Koboldgang Magier Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Ritter Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Lakaienhorde Magier Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Ritter Koboldgang Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Ritter
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Lakaienhorde
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Ritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Ritter Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Lakaienhorde Walküre
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Ritter Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Ritter Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Ritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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