Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Drachenbaby Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe Funki
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Funki
Rakete
Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Funki
Mini-P.E.K.K.A.
Funki Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Megaritter
Hexe
Ritter Drachenbaby Megaritter
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 15

Ritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Funki
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Megaritter
Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby Funki
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Ritter Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki Megaritter Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki Ritter Koboldgang Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Funki Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Megaritter Ritter Koboldgang Hexe
Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Ritter Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki Megaritter
Funki Megaritter Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Megaritter Ritter Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Ritter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Hexe Funki
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Ritter Funki
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Funki Ritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Skelettarmee Funki
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Funki
Hexe Koboldgang Skelettarmee Funki
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Ritter Koboldgang Hexe Funki
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Ritter Funki
Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Funki
Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Funki
Ritter Funki
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Hexe Funki
Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Funki Megaritter
Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Funki Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Funki
Drachenbaby Hexe Funki Megaritter
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Hexe Funki
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Funki
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Funki Megaritter
Drachenbaby
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Funki
Hexe
Drachenbaby Hexe Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter

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