Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Banditin Fischer Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Rammbock Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Banditin Fischer
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Fischer
Knall
Koboldgang Rammbock Banditin Fischer
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Rammbock Bombenturm Banditin
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Banditin Fischer
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Rammbock Banditin Fischer Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Rammbock Bombenturm Banditin Fischer Hexenmutter
Gift
Koboldgang Bombenturm Fischer Hexenmutter
Blitz
Ritter Rammbock Bombenturm Banditin Fischer Hexenmutter
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Gift Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Banditin Fischer Rammbock Bombenturm Gift Hexenmutter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Banditin Fischer

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Rammbock Gift Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Rammbock Banditin
Rammbock
Ritter Gift Banditin Koboldgang Hexenmutter
Bombenturm
Gift
Rammbock Ritter Hexenmutter
Banditin
Rammbock Koboldgang
Fischer
Hexenmutter
Ritter Rammbock Gift

Verteidigungssynergien 2 9

Ritter
Koboldgang Bombenturm Gift Fischer Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Bombenturm Banditin Fischer
Rammbock
Bombenturm
Ritter Koboldgang
Gift
Ritter Hexenmutter
Banditin
Koboldgang Fischer
Fischer
Ritter Koboldgang Banditin Hexenmutter
Hexenmutter
Ritter Gift Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Bombenturm Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Koboldgang Bombenturm Fischer Ritter Banditin
Bombenturm Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Bombenturm Gift
Koboldgang Bombenturm Banditin Hexenmutter
Koboldgang Bombenturm Gift
Bombenturm Gift Banditin
Koboldgang Bombenturm Fischer
Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Koboldgang Gift Hexenmutter Ritter Bombenturm Banditin Fischer
Koboldgang Gift
Bombenturm Ritter Koboldgang Banditin
Bombenturm Koboldgang Gift
Ritter Koboldgang Bombenturm Banditin
Bombenturm Koboldgang Banditin Fischer
Bombenturm Ritter Koboldgang Gift Fischer
Bombenturm Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Bombenturm Gift Ritter Banditin Fischer Hexenmutter
Bombenturm Fischer
Koboldgang Ritter Bombenturm Gift Banditin Fischer Hexenmutter
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Gift Banditin Ritter Koboldgang Bombenturm Fischer
Koboldgang Banditin Ritter Bombenturm Fischer
Koboldgang Ritter Banditin Fischer
Ritter Koboldgang Banditin Fischer
Gift Hexenmutter Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Ritter Bombenturm Banditin
Ritter Bombenturm Fischer
Ritter Bombenturm Gift Banditin
Koboldgang
Ritter Bombenturm
Gift
Ritter Koboldgang Bombenturm Banditin
Bombenturm
Koboldgang Ritter Bombenturm Gift Fischer
Gift Bombenturm Hexenmutter
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Banditin
Gift Banditin Fischer
Gift Banditin
Ritter Gift
Gift
Gift Hexenmutter
Gift
Gift
Gift Banditin Fischer
Koboldgang Gift Fischer
Gift Ritter Banditin Fischer
Gift
Gift Ritter Banditin Fischer
Gift Banditin Fischer
Gift Fischer
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Fischer
Gift Banditin Fischer
Gift Hexenmutter
Gift
Gift
Fischer
Gift
Gift Hexenmutter
Fischer
Gift Banditin Fischer
Gift Banditin Fischer
Gift Banditin Fischer
Gift Hexenmutter
Gift
Gift Banditin
Gift
Gift
Koboldgang Banditin
Gift
Gift Ritter Koboldgang
Gift
Gift
Koboldgang Gift
Gift
Gift Banditin

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