Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Nachthexe Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Nachthexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Koboldfass Nachthexe Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Blitz
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Magieschütze Nachthexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Widderreiterin
Elektromagier
Ritter Walküre Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Widderreiterin Ritter Walküre Elektromagier
Nachthexe
Ritter
Widderreiterin
Magieschütze Ritter Walküre Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 12

Ritter
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Koboldgang
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Walküre
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe Widderreiterin
Nachthexe
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Widderreiterin
Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe Widderreiterin
Koboldgang Widderreiterin Ritter Walküre Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Magieschütze Nachthexe
Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Nachthexe Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Ritter Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Widderreiterin
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre Ritter Koboldgang Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin
Walküre Ritter Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Elektromagier Nachthexe Widderreiterin
Ritter Koboldgang Walküre Nachthexe Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier Nachthexe Widderreiterin
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Walküre Magieschütze
Koboldgang
Ritter Walküre
Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Nachthexe Widderreiterin
Walküre Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Ritter Walküre Magieschütze Nachthexe
Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Nachthexe
Elektromagier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze Nachthexe
Walküre Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Nachthexe
Elektromagier
Nachthexe
Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Magieschütze Nachthexe
Elektromagier Magieschütze Widderreiterin
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze

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