Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Riesenskelett Funki Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riesenskelett Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Hexe Funki
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Funki
Kampfholz
Koboldgang Hexe Riesenskelett Funki
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenskelett Funki
Feuerball
Koboldgang Kampfheilerin Hexe Funki
Gift
Koboldgang Kampfheilerin Hexe Funki
Blitz
Ritter Walküre Kampfheilerin Hexe Funki Goblinstein
Rakete
Walküre Kampfheilerin Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Goblinstein Riesenskelett Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki
Walküre
Koboldgang Kampfheilerin Hexe Riesenskelett Funki
Kampfheilerin
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Funki
Hexe
Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Riesenskelett
Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Funki
Funki
Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 13

Ritter
Koboldgang Hexe Funki
Koboldgang
Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki
Walküre
Koboldgang Kampfheilerin Hexe Funki
Kampfheilerin
Koboldgang Walküre Hexe Riesenskelett Funki
Hexe
Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Riesenskelett
Koboldgang Kampfheilerin Hexe
Funki
Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Funki
Funki Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe
Koboldgang Hexe Funki Ritter Walküre Riesenskelett
Hexe Funki Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki
Koboldgang Walküre
Koboldgang Hexe
Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki
Hexe Funki Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Riesenskelett Funki
Koboldgang Walküre Hexe Ritter Riesenskelett
Koboldgang Hexe
Funki Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenskelett
Walküre Funki Koboldgang Hexe
Funki Ritter Koboldgang
Koboldgang Funki
Funki Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Ritter Koboldgang Kampfheilerin Hexe
Walküre Hexe Ritter Kampfheilerin Riesenskelett
Funki
Koboldgang Walküre Ritter Kampfheilerin Hexe Riesenskelett Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenskelett Funki
Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin
Koboldgang Riesenskelett Ritter Walküre Kampfheilerin Hexe Funki
Koboldgang Walküre Riesenskelett Ritter Kampfheilerin Funki
Riesenskelett Ritter Koboldgang Walküre Kampfheilerin Hexe Funki
Koboldgang Hexe
Koboldgang Funki Ritter Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Walküre Kampfheilerin Funki
Riesenskelett Ritter Walküre Hexe Funki
Hexe Koboldgang Funki
Ritter Walküre Hexe Riesenskelett Funki
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Ritter Koboldgang Walküre Hexe Funki
Walküre Hexe Funki
Koboldgang Hexe Funki Ritter Walküre Kampfheilerin Riesenskelett
Walküre Kampfheilerin Hexe Riesenskelett Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Riesenskelett Funki
Riesenskelett Funki
Ritter Walküre Riesenskelett Funki
Walküre Funki
Hexe
Hexe Funki
Koboldgang Funki
Ritter Walküre Funki
Ritter Funki
Funki
Hexe Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Walküre Hexe
Riesenskelett Funki
Funki
Walküre Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki
Hexe Funki
Funki
Hexe Funki
Hexe
Funki
Funki
Funki
Riesenskelett Funki
Funki
Koboldgang Hexe
Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Funki
Riesenskelett Funki
Funki
Koboldgang Hexe Riesenskelett Funki
Hexe
Hexe Riesenskelett Funki
Funki
Funki

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