Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Hexe Skelettkönig
Knall
Koboldgang Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Skelettkönig
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe Skelettkönig
Pfeile
Koboldgang Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Hexe Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Koboldgang Hexe Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Skelettkönig

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexenmutter Skelettkönig Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre Drachenbaby Skelettkönig
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Skelettkönig
Hexenmutter
Ritter Walküre Schweinereiter
Skelettkönig
Koboldgang Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Walküre
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Schweinereiter
Drachenbaby
Ritter Walküre Hexe Hexenmutter Skelettkönig
Hexe
Ritter Walküre Drachenbaby
Hexenmutter
Ritter Walküre Drachenbaby Skelettkönig
Skelettkönig
Drachenbaby Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Walküre
Hexe Ritter Koboldgang Walküre Skelettkönig
Walküre
Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldgang Skelettkönig
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Hexenmutter Ritter Drachenbaby Skelettkönig
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Drachenbaby Hexe Skelettkönig
Ritter Koboldgang Skelettkönig
Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Ritter Koboldgang Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Hexenmutter
Koboldgang Walküre Ritter Drachenbaby Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Hexenmutter Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Walküre Hexe
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Skelettkönig
Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Walküre Drachenbaby Skelettkönig
Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre
Walküre Drachenbaby
Hexenmutter Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Drachenbaby
Drachenbaby
Hexenmutter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Hexe
Koboldgang Hexe
Drachenbaby Hexe
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Skelettkönig
Koboldgang Drachenbaby Hexe Skelettkönig
Hexe
Drachenbaby Hexe

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