Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Ritter Walküre
Walküre
Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Ritter Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 16

Ritter
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Skelettarmee Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Walküre
Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Infernodrache Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe Infernodrache Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Magieschütze
Infernodrache Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Ritter Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Infernodrache
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Infernodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Walküre Infernodrache Magieschütze
Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Infernodrache
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Infernodrache

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