Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Goblin Curse

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Knall
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Magier Goblin Curse Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Goblin Curse Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Magier Goblin Curse
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Goblin Curse Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Goblin Curse Ritter Koboldgang Koboldfass Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Wut Goblin Curse Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier
Magier
Ritter Walküre Wut Megaritter
Wut
Magier
Goblin Curse
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 4

Ritter
Koboldgang Magier
Koboldgang
Ritter Walküre
Walküre
Koboldgang Magier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Wut
Goblin Curse
Koboldfass
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Ritter Koboldgang Walküre Goblin Curse Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Walküre Goblin Curse
Ritter Koboldgang Walküre Goblin Curse Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Magier Goblin Curse
Walküre Megaritter
Koboldgang Goblin Curse
Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Goblin Curse Ritter Magier Megaritter
Koboldgang Magier Goblin Curse
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier Goblin Curse
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Goblin Curse
Ritter Koboldgang Goblin Curse Megaritter
Koboldgang Goblin Curse Megaritter
Magier Megaritter Ritter Koboldgang Walküre
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Ritter Goblin Curse Megaritter
Goblin Curse
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Ritter Goblin Curse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Ritter Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Goblin Curse Megaritter
Magier Koboldgang Goblin Curse
Koboldgang Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Goblin Curse
Megaritter Ritter Walküre
Koboldgang Goblin Curse
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier Goblin Curse
Magier Walküre Goblin Curse Megaritter
Koboldgang Ritter Walküre
Walküre Megaritter Magier Goblin Curse

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Goblin Curse
Ritter Walküre
Magier Walküre Goblin Curse Megaritter
Magier Goblin Curse
Magier
Magier Goblin Curse
Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Magier
Magier Goblin Curse
Ritter
Magier
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Walküre Magier Goblin Curse Megaritter
Megaritter
Magier
Goblin Curse Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier Goblin Curse
Koboldgang
Magier Goblin Curse
Ritter Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang
Megaritter

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