Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Ballon Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Ballon Kleiner Prinz
Knall
Infernoturm Koboldfass Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Ballon Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Ballon Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Magier Ballon Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Ballon Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Magier Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Kleiner Prinz Infernoturm Magier Ballon Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldfass Kleiner Prinz Infernoturm

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Ballon Magier Kleiner Prinz
Infernoturm
Magier
Ritter Ballon Megaritter
Koboldfass
Ritter Ballon Megaritter
Ballon
Ritter Magier Koboldfass Megaritter Kleiner Prinz
Blitz
Megaritter
Magier Koboldfass Ballon
Kleiner Prinz
Ritter Ballon

Verteidigungssynergien 2 3

Ritter
Infernoturm Kleiner Prinz Magier
Infernoturm
Ritter Megaritter
Magier
Ritter Megaritter
Koboldfass
Ballon
Blitz
Megaritter
Infernoturm Magier
Kleiner Prinz
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Ritter Infernoturm Magier
Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Megaritter Ritter Blitz
Infernoturm Ritter Megaritter
Blitz Megaritter
Megaritter
Infernoturm Blitz Magier Kleiner Prinz
Blitz Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Ritter Infernoturm Megaritter Kleiner Prinz
Ritter Magier Megaritter
Infernoturm Magier
Infernoturm Megaritter Ritter Magier Blitz
Magier Megaritter
Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Blitz Megaritter
Magier Megaritter Ritter Infernoturm
Megaritter Ritter Magier Kleiner Prinz
Magier Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Infernoturm
Magier Megaritter Ritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Infernoturm
Ritter Magier Blitz Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Blitz
Blitz Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Megaritter
Magier
Ritter Infernoturm Blitz
Infernoturm Megaritter Ritter
Blitz Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Ritter Infernoturm
Blitz Megaritter
Blitz Megaritter Ritter Infernoturm Magier
Magier Megaritter
Infernoturm Ritter Blitz Kleiner Prinz
Megaritter Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter
Blitz
Blitz Ritter
Magier Megaritter
Magier
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Ritter Magier
Blitz Magier
Blitz Ritter
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz Magier Megaritter Kleiner Prinz
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Magier Megaritter Kleiner Prinz
Magier Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Blitz Magier Kleiner Prinz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Ritter Magier Megaritter
Magier Blitz
Blitz
Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Megaritter Kleiner Prinz

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