Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magier Koboldfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Ritter Magier Skelettarmee
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Ritter Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Ritter Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Elektromagier
Ritter
Magier Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier
Magier
Ritter
Magier
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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