Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldhütte Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Koboldhütte Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Lakaien Barbaren Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Knall
Lakaien Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Lakaien Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Lakaien Barbaren Walküre Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Lakaien Barbaren Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby
Gift
Lakaien Barbaren Koboldhütte
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Lakaien Koboldfass Walküre Drachenbaby Barbaren Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Lakaien Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Lakaien Koboldfass Drachenbaby Koboldhütte
Lakaien
Ritter Riese Walküre Drachenbaby
Barbaren
Walküre
Koboldfass Lakaien Riese Koboldhütte Drachenbaby
Riese
Lakaien Koboldfass Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Ritter Walküre Riese Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Walküre Riese Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Lakaien Walküre Riese Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 6

Ritter
Lakaien Koboldhütte Drachenbaby
Lakaien
Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren
Walküre
Lakaien Koboldhütte Drachenbaby
Riese
Koboldhütte
Ritter Walküre Drachenbaby
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Lakaien Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaien Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Ritter Lakaien Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Ritter Lakaien Walküre
Barbaren Koboldhütte Ritter Lakaien Walküre
Barbaren Walküre
Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Lakaien Koboldhütte
Ritter Barbaren Walküre
Lakaien Barbaren Walküre Ritter Koboldhütte Drachenbaby
Lakaien Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Ritter Lakaien Walküre
Walküre Lakaien Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Ritter Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Ritter Lakaien Walküre Koboldhütte
Walküre Ritter Lakaien Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Ritter Lakaien Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Walküre Ritter Lakaien Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Koboldhütte
Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Ritter Lakaien Walküre Koboldhütte
Walküre Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Koboldhütte
Lakaien Koboldhütte Drachenbaby
Ritter Lakaien Barbaren Walküre Koboldhütte
Ritter Barbaren Walküre
Ritter Lakaien Barbaren Walküre Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte
Ritter Lakaien Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Ritter Walküre
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Ritter Lakaien Walküre Drachenbaby
Lakaien Walküre Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Ritter Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaien
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Koboldhütte Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Lakaien
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaien Koboldhütte
Lakaien Barbaren Koboldhütte
Drachenbaby
Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaien Drachenbaby
Drachenbaby

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