Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Musketierin Wächter Hexe Ballon
Knall
Wächter Dunkler Prinz Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Musketierin Wächter Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Musketierin Hexe Ballon
Gift
Musketierin Wächter Hexe Ballon
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe Ballon
Rakete
Musketierin Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wächter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Wächter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Wächter Musketierin Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Musketierin Ballon Hexe
Musketierin
Ritter Walküre Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Ballon Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Wächter
Dunkler Prinz
Musketierin Walküre Hexe Ballon
Hexe
Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Ballon
Ritter Walküre Musketierin Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 3 7

Ritter
Musketierin Hexe
Musketierin
Ritter Walküre Wächter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Wächter
Musketierin Hexe
Dunkler Prinz
Musketierin Hexe
Hexe
Ritter Walküre Wächter Dunkler Prinz
Ballon
P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
Ritter Wächter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Walküre Wächter Hexe Ritter Musketierin Dunkler Prinz
Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A.
Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Ritter Musketierin Wächter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Hexe Ritter Musketierin Wächter Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Musketierin
Walküre Dunkler Prinz Ritter Musketierin Wächter Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Musketierin Walküre
Wächter P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Wächter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Musketierin
P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
Musketierin Hexe
Wächter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Wächter
P.E.K.K.A. Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Wächter Hexe
Musketierin Walküre Hexe
Wächter Hexe Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Musketierin Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Musketierin Walküre Wächter
Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Wächter Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Wächter
Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Musketierin
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Dunkler Prinz
Walküre Hexe
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Wächter Hexe
Musketierin
P.E.K.K.A.
Musketierin Wächter Dunkler Prinz Hexe
Musketierin Hexe
Ritter Musketierin Walküre Dunkler Prinz
Musketierin
Musketierin Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Musketierin Wächter Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A.

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