Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Koboldbohrer
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldbohrer
Knall
Königsriese Blasrohrkobold Koboldbohrer
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldbohrer
Kampfholz
Königsriese Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldbohrer
Erdbeben
Schweinereiter Koboldbohrer
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Koboldbohrer
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldbohrer
Gift
Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Koboldbohrer Magier Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldbohrer
Königsriese
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier
Blasrohrkobold
Ritter Königsriese Walküre Schweinereiter Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Ritter Walküre Königsriese Blasrohrkobold Magier Megaritter
Magier
Ritter Königsriese Walküre Schweinereiter Megaritter
Koboldbohrer
Ritter Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Blasrohrkobold Magier
Königsriese
Blasrohrkobold
Ritter Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Koboldbohrer
Blasrohrkobold Walküre
Megaritter
Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Megaritter
Megaritter Ritter Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Ritter Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer Megaritter
Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldbohrer
Ritter Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Ritter Magier Koboldbohrer Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Koboldbohrer Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Blasrohrkobold Koboldbohrer
Ritter Koboldbohrer Megaritter
Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Ritter Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Walküre Magier Koboldbohrer Ritter Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter Ritter Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter
Ritter Walküre Magier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre
Walküre Megaritter Ritter
Ritter Walküre Koboldbohrer Megaritter
Magier Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Megaritter Ritter Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Ritter Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Blasrohrkobold Walküre Koboldbohrer
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldbohrer
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Koboldbohrer
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Koboldbohrer
Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Magier Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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