Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Elixiergolem Walküre Zappys Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elixiergolem
Großer Schneeball
Zappys
Knall
Königsriese Zappys
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Walküre Zappys
Kampfholz
Königsriese Elixiergolem Zappys
Erdbeben
Elixiergolem Zappys
Pfeile
Zappys
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Walküre Zappys
Feuerball
Elixiergolem Zappys
Gift
Elixiergolem Zappys
Blitz
Ritter Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Void Walküre Zappys Gift Goldener Ritter Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Elixiergolem Void Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Zappys Gift
Königsriese
Gift Zappys Void
Elixiergolem
Gift Zappys
Walküre
Zappys
Zappys
Ritter Königsriese Elixiergolem Walküre
Void
Königsriese Gift
Gift
Königsriese Elixiergolem Ritter Void
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 5

Ritter
Zappys Gift
Königsriese
Elixiergolem
Walküre
Zappys
Zappys
Ritter Walküre Goldener Ritter
Void
Gift
Gift
Ritter Void
Goldener Ritter
Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Zappys Void Goldener Ritter
Ritter Walküre Zappys
Ritter Walküre Zappys Void
Ritter Walküre Zappys
Walküre Gift
Walküre Zappys
Zappys Void Gift
Walküre Void Gift Goldener Ritter
Zappys
Ritter Walküre Zappys
Walküre Gift Ritter Zappys
Zappys Gift
Ritter Walküre Zappys
Walküre Zappys Gift Goldener Ritter
Ritter Zappys
Zappys
Ritter Walküre Zappys Gift
Walküre Ritter Zappys Goldener Ritter
Walküre Gift Ritter Zappys
Zappys
Walküre Ritter Zappys Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Zappys Void
Void Gift Ritter Walküre
Zappys Ritter Walküre Goldener Ritter
Walküre Ritter Zappys
Ritter Walküre Zappys
Gift Zappys
Ritter Walküre Zappys Void
Ritter Walküre Zappys
Void Ritter Walküre Zappys Gift
Zappys
Ritter Walküre Zappys Goldener Ritter
Walküre Void Gift
Ritter Walküre Zappys Goldener Ritter
Walküre Zappys
Zappys Ritter Walküre Gift Goldener Ritter
Walküre Gift Zappys Goldener Ritter
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Gift Ritter Walküre Goldener Ritter
Void Gift Goldener Ritter
Void Gift
Ritter Walküre Void Gift
Gift Walküre
Gift
Gift
Gift
Void Gift Goldener Ritter
Void Gift
Void Gift Ritter Walküre Goldener Ritter
Void Gift
Gift Ritter Void Goldener Ritter
Void Gift
Gift
Gift Goldener Ritter
Gift
Gift
Void Gift
Walküre Void Gift Goldener Ritter
Void Gift
Void Gift
Void
Void Gift
Gift Walküre
Void Gift Goldener Ritter
Void Gift Goldener Ritter
Void Gift Goldener Ritter
Gift Void
Zappys Void Gift
Void
Void Gift
Void Zappys Gift
Gift
Zappys Void
Gift Zappys
Void Gift Ritter Walküre
Gift
Void Gift
Zappys Gift Goldener Ritter
Zappys Void Gift
Void Gift Goldener Ritter
Void
Void

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