Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Ritter Rammbock Koboldfass Wächter Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Koboldfass Wächter Hexe
Feuerball
Rammbock Koboldfass Hexe
Gift
Wächter Hexe
Blitz
Ritter Rammbock Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock Wut Wächter Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldfass Wächter Rammbock Gift Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Koboldfass Gift Hexe
Rammbock
Ritter Gift Koboldfass Hexe
Wut
Hexe
Koboldfass
Ritter Rammbock Wächter Megaritter
Wächter
Koboldfass
Gift
Rammbock Ritter Megaritter
Hexe
Wut Ritter Rammbock Megaritter
Megaritter
Koboldfass Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Ritter
Gift Hexe
Rammbock
Wut
Koboldfass
Wächter
Gift Hexe
Gift
Ritter Wächter Megaritter
Hexe
Ritter Wächter Megaritter
Megaritter
Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Ritter Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Ritter
Hexe Ritter Wächter Megaritter
Gift Megaritter
Wächter Megaritter
Gift Hexe
Gift Megaritter
Hexe
Ritter Wächter Megaritter
Wächter Gift Hexe Ritter Megaritter
Gift Hexe
Megaritter Ritter Wächter Hexe
Megaritter Wächter Gift Hexe
Ritter Megaritter
Megaritter
Megaritter Ritter Gift Hexe
Megaritter Ritter Wächter Hexe
Gift Hexe Ritter Wächter Megaritter
Megaritter Ritter Wächter Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Megaritter Hexe
Gift Ritter Megaritter
Wächter Megaritter Ritter Hexe
Wächter Megaritter Ritter
Ritter Wächter Hexe Megaritter
Gift Hexe
Wächter Ritter Hexe
Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Gift Hexe
Hexe Wächter
Megaritter Ritter Wächter Hexe
Megaritter Wächter Gift
Megaritter Ritter Wächter Hexe
Hexe Megaritter
Wächter Hexe Ritter Gift
Gift Megaritter Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Wächter
Gift
Gift
Ritter Wächter Gift
Gift Megaritter
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Wächter Gift
Gift Ritter
Gift
Gift Ritter
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Gift Megaritter
Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift
Gift Hexe Megaritter
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Hexe
Wächter Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Megaritter
Gift
Wächter Hexe
Gift Hexe
Gift Ritter Megaritter
Gift
Gift
Megaritter
Wächter Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter

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