Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Bombenturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Bombenturm Schweinereiter Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Magier Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Magieschütze
Bombenturm
Schweinereiter
Ritter Walküre Magier Koboldfass Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Magieschütze
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 9

Ritter
Bombenturm Magieschütze Magier Skelettarmee
Walküre
Bombenturm Magier Magieschütze
Bombenturm
Ritter Walküre Skelettarmee Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Bombenturm Magier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre
Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre
Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Magier Magieschütze
Walküre Bombenturm Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter Bombenturm Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Ritter Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Magier Ritter Walküre Skelettarmee
Walküre Bombenturm Ritter Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Bombenturm Magier Ritter Magieschütze
Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee
Magier Bombenturm Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee
Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Walküre Bombenturm
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier

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