Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Kleiner Prinz
Knall
Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Schweinereiter Kleiner Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier Kleiner Prinz
Gift
Magier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kleiner Prinz Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Kleiner Prinz Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Feuerball Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Schweinereiter Ritter Frost Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Schweinereiter Magier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Frost Magier Megaritter Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Megaritter
Frost
Schweinereiter Feuerball
Megaritter
Feuerball Schweinereiter Magier
Kleiner Prinz
Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 12

Ritter
Kleiner Prinz Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Walküre Frost Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Feuerball Magier Frost Kleiner Prinz
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Frost Megaritter
Frost
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Frost
Kleiner Prinz
Ritter Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Frost
Ritter Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Frost Walküre Megaritter
Feuerball Magier Frost Kleiner Prinz
Feuerball Walküre Megaritter
Ritter Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Ritter Feuerball Magier Frost Megaritter
Feuerball Magier
Megaritter Ritter Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Megaritter Frost
Ritter Megaritter
Feuerball Frost Megaritter
Magier Megaritter Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Megaritter Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Walküre Magier Frost Ritter Feuerball Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Magier Megaritter Ritter Feuerball Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Megaritter
Megaritter Ritter Walküre
Walküre Megaritter Ritter Feuerball
Ritter Walküre Megaritter
Feuerball Magier Frost
Ritter Feuerball Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Frost Megaritter Ritter Feuerball Walküre
Megaritter Ritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Ritter Feuerball Walküre Frost Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Feuerball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Ritter Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Frost
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Kleiner Prinz
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Frost
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost Megaritter Kleiner Prinz

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