Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Magier Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riese Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby
Knall
Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Magieschütze
Gift
Magier Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Klonzauber Walküre Drachenbaby Magieschütze Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Magier Magieschütze
Walküre
Riese Magier Drachenbaby Magieschütze
Riese
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Riese
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Ritter Walküre Riese Klonzauber
Magieschütze
Ritter Walküre Riese Klonzauber

Verteidigungssynergien 1 8

Ritter
Magieschütze Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby Magieschütze
Riese
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Magier Magieschütze
Klonzauber
Drachenbaby
Ritter Walküre
Magieschütze
Ritter Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Magier Ritter Walküre Skelettarmee
Walküre Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Ritter Magieschütze
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier

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