Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Koboldhütte Magier Ballon Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Ballon
Knall
Koboldhütte Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Ballon Bowler
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Ballon Bowler
Gift
Koboldhütte Magier Ballon
Blitz
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Ballon Bowler
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Ballon Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldfass Walküre Koboldhütte Magier Ballon Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Ballon Koboldhütte Magier
Walküre
Koboldfass Ballon Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldfass Ballon Bowler
Magier
Ritter Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Koboldfass
Ritter Walküre Koboldhütte Ballon Bowler
Ballon
Ritter Walküre Wut Koboldhütte Magier Koboldfass
Bowler
Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Ritter
Koboldhütte Magier Bowler
Walküre
Koboldhütte Magier Bowler
Koboldhütte
Ritter Walküre Magier Bowler
Magier
Ritter Walküre Koboldhütte
Wut
Koboldfass
Ballon
Bowler
Ritter Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Ritter Walküre Koboldhütte Magier
Ritter Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Bowler Ritter Walküre
Koboldhütte Ritter Walküre Bowler
Walküre Bowler
Bowler Walküre
Koboldhütte Magier
Bowler Walküre
Koboldhütte
Ritter Walküre Bowler
Walküre Ritter Koboldhütte Magier Bowler
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Bowler Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Bowler Koboldhütte
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte Bowler
Magier Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Ritter Walküre Koboldhütte Magier Bowler
Walküre Magier Ritter Koboldhütte Bowler
Koboldhütte
Walküre Magier Bowler Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Ritter Walküre Magier Bowler
Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Walküre Bowler Ritter
Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Magier Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Ritter Walküre
Ritter Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte Bowler
Walküre Bowler
Bowler Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Bowler
Koboldhütte Ritter Walküre Bowler
Walküre Bowler Koboldhütte Magier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Bowler
Koboldhütte
Ritter Walküre
Magier Walküre Bowler
Magier
Magier Bowler
Magier Bowler
Magier
Bowler
Ritter Walküre Magier Bowler
Magier
Ritter Koboldhütte Bowler
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Bowler
Koboldhütte Magier Bowler
Magier Bowler
Walküre Magier Bowler
Bowler
Magier
Bowler
Walküre Magier Bowler
Magier Bowler
Magier Bowler
Magier
Koboldhütte Magier
Bowler
Magier
Magier Bowler
Koboldhütte
Magier
Ritter Walküre Magier Bowler
Magier Bowler
Bowler
Bowler
Magier Bowler

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