Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Elektromagier Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magier Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Magier
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Walküre
Walküre Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Magier Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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