Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter
Gift
Magier Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Ritter Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Scharfrichter Magier
Walküre
Schweinereiter Magier Drachenbaby Scharfrichter
Schweinereiter
Ritter Walküre Magier Spiegel Drachenbaby Scharfrichter
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Spiegel
Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Ritter Walküre Schweinereiter
Scharfrichter
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Scharfrichter Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Magier Spiegel Drachenbaby Scharfrichter
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Spiegel
Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Skelettarmee
Spiegel Ritter Magier Scharfrichter
Drachenbaby
Ritter Walküre
Scharfrichter
Ritter Walküre Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Ritter Magier Drachenbaby
Scharfrichter Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Drachenbaby
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Magier Ritter Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Walküre Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter Ritter
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Magier Scharfrichter Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Ritter Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Scharfrichter
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Scharfrichter
Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby
Ritter Walküre
Magier Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Magier Scharfrichter Drachenbaby
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier
Ritter Walküre Magier
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Ritter Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier
Magier
Magier
Skelettarmee
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Scharfrichter
Magier Drachenbaby Scharfrichter
Scharfrichter
Drachenbaby
Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Magier

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