Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Hexe Prinz Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Rammbock Koboldfass Hexe
Gift
Hexe
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Hexe Prinz Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rammbock Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre Rammbock Hexe Prinz Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Koboldfass Hexe Prinz Kampfholz
Walküre
Koboldfass Prinz Rammbock Hexe
Rammbock
Ritter Kampfholz Walküre Koboldfass Hexe
Koboldfass
Ritter Walküre Prinz Rammbock
Hexe
Ritter Walküre Rammbock Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Ritter Hexe Kampfholz
Kampfholz
Rammbock Ritter Prinz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Hexe Kampfholz
Walküre
Hexe Prinz Kampfholz
Rammbock
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Walküre Hexe
Kampfholz
Prinz Ritter Walküre Hexe
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Hexe Prinz Ritter Walküre
Hexe Prinz Ritter Walküre
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Walküre
Hexe
Walküre Kampfholz
Hexe Prinz
Ritter Walküre Prinz
Walküre Hexe Ritter Kampfholz
Hexe
Prinz Ritter Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Ritter Prinz
Prinz Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Prinz
Ritter Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz Ritter
Prinz
Walküre Ritter Hexe Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Prinz
Ritter Walküre Prinz Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Ritter Kampfholz
Ritter Walküre Hexe Prinz
Hexe
Prinz Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Hexe
Ritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Ritter Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Prinz
Ritter Walküre Prinz Kampfholz
Ritter Kampfholz
Prinz Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Prinz Kampfholz
Kampfholz
Hexe
Hexe
Kampfholz
Prinz
Kampfholz
Hexe Prinz
Hexe
Kampfholz
Ritter Walküre Prinz
Kampfholz
Prinz
Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Prinz Kampfholz
Prinz

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