Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Riesenkobold P.E.K.K.A. Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Feuerball
Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Skelettarmee Königsgeist Walküre Hexe Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Hexe Kampfholz
Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Königsgeist
Riesenkobold
Hexe Kampfholz
P.E.K.K.A.
Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Ritter Riesenkobold P.E.K.K.A.
Königsgeist
Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Skelettarmee Hexe Kampfholz
Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee
Ritter Kampfholz
Hexe
Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Riesenkobold
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Walküre
Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Riesenkobold Königsgeist
Königsgeist
Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Riesenkobold Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Kampfholz
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Walküre Königsgeist
Hexe
Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Königsgeist
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Riesenkobold Kampfholz Königsgeist
Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kampfholz
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Ritter Skelettarmee Hexe Kampfholz Königsgeist
Walküre Hexe Kampfholz Ritter Königsgeist
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Königsgeist Ritter Hexe Riesenkobold P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Riesenkobold Kampfholz
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Riesenkobold Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Riesenkobold
Hexe Riesenkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Riesenkobold
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Riesenkobold
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenkobold
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Kampfholz Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz Königsgeist
Riesenkobold Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Hexe Riesenkobold
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Walküre Kampfholz
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe Königsgeist
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe
Hexe
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Hexe
Kampfholz
Ritter Walküre
Kampfholz
P.E.K.K.A.
Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Riesenkobold Kampfholz Königsgeist
P.E.K.K.A.

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