Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Magier
Walküre
Koboldfass Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Megaritter
Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Ritter
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magier
Drachenbaby
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Megaritter
Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megaritter Ritter Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Ritter Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Ritter Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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