Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Banditin
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe Banditin
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Hexe Banditin
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Magier Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Elixiergolem Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Banditin Walküre Gift Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Elixiergolem Banditin Walküre

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Gift Hexe Elektromagier
Elixiergolem
Gift Magier Hexe Banditin
Walküre
Magier Hexe Banditin Elektromagier
Magier
Ritter Elixiergolem Walküre Banditin
Gift
Elixiergolem Ritter
Hexe
Ritter Elixiergolem Walküre Banditin
Banditin
Elixiergolem Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Banditin

Verteidigungssynergien 1 13

Ritter
Elektromagier Magier Gift Hexe
Elixiergolem
Walküre
Magier Hexe Banditin Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Gift
Ritter Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Gift Hexe Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Gift
Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Walküre Gift Banditin Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Gift Hexe Elektromagier Ritter Magier Banditin
Magier Gift Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe Elektromagier
Ritter Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier
Magier Ritter Walküre Gift Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Magier Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe Ritter Banditin Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Ritter Gift Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Gift Banditin Elektromagier Ritter Walküre Magier
Banditin Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Banditin Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Banditin
Magier Gift Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Walküre Gift Hexe Banditin
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre Gift Elektromagier
Ritter Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Walküre Gift
Walküre Gift Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre Banditin
Gift Banditin Elektromagier
Gift Banditin
Ritter Walküre Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier Banditin
Gift Elektromagier
Gift Ritter Walküre Magier Banditin Elektromagier
Gift Magier
Gift Ritter Banditin
Gift Banditin
Gift
Magier Gift Hexe Banditin
Magier Gift Banditin
Gift
Magier Gift Banditin Elektromagier
Walküre Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Hexe
Hexe
Gift Magier Hexe Banditin Elektromagier
Magier Gift Hexe Banditin
Gift Banditin
Gift Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Gift Magier Banditin
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Hexe Banditin
Gift Magier Hexe Elektromagier
Gift Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Banditin Elektromagier
Magier

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