Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem Walküre Magier Prinz Königsgeist Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Prinz Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem Walküre Prinz Königsgeist Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Prinz
Großer Schneeball
Knall
Prinz
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Prinz
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem Walküre Magier Prinz Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Magier Magieschütze
Gift
Elixiergolem Magier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Magier Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Prinz Königsgeist Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Elixiergolem Königsgeist Walküre Magieschütze Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Elixiergolem Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Prinz Magieschütze
Elixiergolem
Magier Königsgeist Magieschütze
Walküre
Prinz Magier Königsgeist Magieschütze
Magier
Ritter Elixiergolem Walküre Prinz Königsgeist Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Ritter Magier Königsgeist Magieschütze
Königsgeist
Elixiergolem Walküre Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Ritter Elixiergolem Walküre Prinz Königsgeist Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Königsgeist Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Magieschütze Magier
Elixiergolem
Walküre
Magier Prinz Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Prinz Königsgeist Megaritter
Prinz
Walküre Magier Magieschütze
Königsgeist
Magier Megaritter
Magieschütze
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Königsgeist Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Magieschütze
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter Ritter Walküre
Prinz Ritter Walküre Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Königsgeist Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Prinz
Ritter Walküre Prinz Königsgeist Megaritter
Walküre Ritter Magier Königsgeist Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Prinz Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Prinz Königsgeist Magieschütze
Ritter Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Prinz
Megaritter Ritter Walküre Magier Prinz Königsgeist Magieschütze
Walküre Magier Ritter Königsgeist Magieschütze Megaritter
Prinz
Walküre Magier Königsgeist Megaritter Ritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Prinz Königsgeist
Ritter Walküre Magier Prinz Königsgeist Magieschütze Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Walküre Prinz Megaritter Ritter
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Magier Magieschütze
Prinz Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Megaritter Ritter Walküre Prinz Magieschütze
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Prinz Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Ritter Walküre Prinz Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Königsgeist Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Königsgeist
Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Prinz
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Prinz
Ritter Walküre Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Magier
Prinz
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Königsgeist Magieschütze
Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Prinz Megaritter
Magier Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Walküre Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Prinz Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Königsgeist Magieschütze Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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